Monthly Archives: January 2014

Summering av första veckan

Inledning

Under denna första vecka har vi kollat närmre på Sokrates dialogmetod, monomyten och katarsis, , propaganda samt analyserat spel som riktar sig mot de teman vi är intresserade av. Alla dessa har i avsikt att ändra ens perspektiv eller åsikt gällande ett ämne eller situation. Med denna information kommer vi ett steg närmare till att själva förstå hur vi skulle kunna ge ett djup och mening till något vi själva anser idag ofta saknar det, nämligen spel. Genom att förstå hur vi kan ändra en persons synvinkel kan vi ändra hur denna personen skulle reagera eller bete sig i vissa tillfällen.

Propaganda

Detta låter sannerligen som något som skulle kunna utnyttjas för ens eget bästa, eller kanske ondskefullt vissa skulle säga, men detta är inte vår avsikt. Genom forskning kring propagandaanalyser har vi fått större förståelse kring hur propaganda använts för att rikta och förvränga information, vilket gör det lättare för oss att inte hamna i det träsket. Vi har jobbat mot en förståelse för hur propaganda fungerar för att kunna ta avstånd från det i vårt verk.

Analysen Propaganda, the Press and Conflict: The Gulf War and Kosovo av D. Willcox presenterar olika teman av propaganda som studerades under krigen i Irak och Kosovo. De första teman går igenom hur motståndets ledare eller grupp människor porträtteras. Propagandan går igenom två olika stadier för att lyckas sätta rätt ton eller vinkel på motståndet. Det första stadiet är ”personalization”, vilket bygger på att skapa en personlighet som ett samhälle kan fokusera på, istället för ens egna regerings policy. Det är lättare för ett samhälle att fokusera på en person, som blir som någon sorts symbol.

”Demonization” är nästa steg, vilket bygger på att göra personen eller motståndet till den onda sidan. Det är deras fel att det fortfarande är konflikt, och vår sida svarar motvilligt med att fortsätta konflikten, är vad som vill sägas här. Det vrids och vänds även på motståndets förstånd, då det ibland anses inte gå att resonera med och måste stoppas, men ibland veta helt klart vad de gör och är avsiktligt onda.

Det finns fler teman, som bl.a. går in på militäriska hot och hur det här går att förvränga det från att vara inget hot alls till det största hotet någonsin. Allt är relevant till vad som vill sägas, vilket meddelande och signaler som vill skickas ut. Det är meddelaren som är i kontroll av vad som sägs och händer, vilket vi som sagt inte vill ske i vårat verk. Dessa teman och metoder är alltså något vi kommer vara försiktiga med att hamna i.

Sokrates

Med hjälp av Sokrates dialogmetod tror vi att vi kan hjälpa spelaren själv ändra sina åsikter/synvinklar. I Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning av James C. Overholser kan vi se att Sokrates menar att svaren folk söker finns inom dem själva, och att det som krävs för att få fram dem är att rätt frågor ställs. Det är alltså inte utfrågaren som ligger och ruvar på svaret och försöker att locka den utfrågade till att säga det, utan utfrågaren ställer frågor beroende på vilka svar som givits vilket ska få den utfrågade att själv få fram svaret. Med denna metod sätter vi som spelutvecklare inte ord i mun på spelaren, utan får spelaren själv att inse vad spelet innebär.

Sokrates metod bygger däremot på att den person som ställer frågorna ska kunna basera dessa på de svar som getts. Detta innebär att det är en dynamisk process som kräver att utfrågaren är snabb på fötterna. Problemet uppstår då digitala spel inte kan ge denna frihet, om det inte byggs av ett komplext och enormt dialogsystem av någon sort. En potentiell lösning är att istället kolla på hur vi kan få spelaren att föra en inre dialog, där spelet fungerar som en abstrakt vägg att studsa sina frågor mot. Det står inget svar i text på skärmen, men genom spelets mekaniker kan frågorna poppa upp i spelarens huvud, vilket kan leda till en dialog mellan spelaren och spel där spelaren förhoppningsvis finner svaren.

Monomyten och katarsis

Monomyten är en metod för att beskriva en hjältes resa i en berättelse. Det är ett mönster som finns i alla historier och berättelser, från grymma skämt till högstående litteratur. Det finns i varje kultur och i varje tidsepok. Det är så förklaringen av monomyten lyder i C. Voglers bok The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers. Den öppnande paragrafen är en bra start för att börja förstå dess mening:

”At heart, despite its infinite variety, the hero’s story is always a journey. A hero leaves her comfortable, ordinary surroundings to venture into a challenging, unfamiliar world. […] But there are as many stories that take the hero on an inward journey, one of the mind, the heart, the spirit. In any good story the hero grows and changes, making a journey from one way of being to the next: from despair to hope, weakness to strength, folly to wisdom, love to hate, and back again. It’s these emotional journeys that hook an audience and make a story worth watching.”

Monomyten går igenom hjältens tolv olika steg i hans resa, där alla fyller ett specifikt syfte. Dessa stegen har däremot ingen bestämd ordning och alla är inte alltid närvarande, men i varje berättelse, enligt C. Vogler, kan de olika stegen finnas.

Monomyten är en uppbyggnad av drama och känslor, och när dessa känslor släpps loss kallas det katarsis. Katarsis sker, som förklarat i boken, vid hjältens nära-döden upplevelser. Hjälten är ögonblick från döden, men klarar sig i sista sekund. All drama och känslor som byggts upp når sin gräns vid tillfället hjälten nästan dör, och släpps då hjälten återigen är säker. Publiken kan andas ut, och hjälten har återfötts av händelserna.

Detta är något vi känner vi kan hämta från till vårt verk. Att spelet har en dramatisk kurva är i sig bra för spelets sak, men det är även något vi vill att spelaren ska känna eller uppleva. Att spelaren själv ska ha en sorts återfödelse under/efter spelet, som i sin tur ska leda till en sorts take away för spelaren. Problemet ligger i hur vi som spelutvecklare lyckas uppnå detta. Är lösningen teknisk eller teoretisk? En kombination? Finns där ett självklart svar, eller är det något som är kontextberoende? Med hjälp av spel vi känner har gett oss en take away kommer vi ett steg närmre svaren.

Spelanalyser

De spel vi har analyserat är Braid och Papers Please. Båda spelen har i våra fall gett oss något utanför spelen efter att vi avslutat dem. De ställer frågor som vi själva kanske inte frågat oss, samt ger dem olika perspektiv och konsekvenser. Vi har analyserat dessa spel för att ta en närmre titt på vad de båda gör:

Spelanalys av Braid

Inledning

Braid handlar om en man som försöker återförenas med sin före detta fru/flickvän (kallad för prinsessan). Storyn avslöjas till stor del genom text som spelaren får läsa innan varje level. Den spelmekanik som sedan används i leveln speglar det som hänt i texten.

beautiful

(Braid, 2012)

Mannen och prinsessan skiljs

Mannen i Braid har förmågan att spola tillbaka tiden, han använder detta för att tillrättavisa sin flickväns misstag. Detta gör henne perfekt för honom, men det sätter samtidigt ett lock på hur mycket han kan utvecklas. Då varje utveckling gör att hon inte längre är perfekt för honom.

Mannen begår ett misstag som sårar prinsessan. Det avslöjas aldrig vilket, bara att prinsessan inte kan förlåta honom för det. Han ställer sig frågan; Om ett misstag begås och personen lär sig av misstaget, och aldrig gör om det, borde han då inte belönas för det istället för att bestraffas? Detta sätts ihop med spelets gameplay som aldrig låter spelaren dö, spelaren kan alltid spola tillbaka tiden och försöka på nytt.

Mannen letar efter ny kärlek

Mannen försöker hitta en annan kvinna att dela sitt liv med. Han hittar en annan, men ångrar sig, då hon inte förstår honom. Han står inte ut med att inte vara med prinsessan. Han inser att de handlingar han utför idag har potentialen att starkt förändra framtiden. Han lämnar den nya kvinnan och beger sig ut för att hitta sin prinsessa.

Ringens betydelse

Innan den sjätte värden så beskriver texten mannens förhållande till en ring som han bär med sig. Han skriver att ringen borde ha betydelsen lycka, men att den blir en börda för honom då andra människor tolkar den som sorg. Det blir svårt för honom att närma sig andra människor och till slut så gömmer han ringen. Ringen kan tolkas som hans misslyckade äktenskap med prinsessan, då andra människor har svårt att närma sig mannen då de tror att han sörjer.

Spelets slut

Spelet avslutas med att mannen träffar prinsessan, och leds till att tro att han hjälper henne att fly från en knekt. Det visar sig att prinsessan har flytt från mannen hela tiden, och att hon fortfarande gör det, och att knekten har räddat henne. Hon har inte förlåtit mannen och vill inte vara med honom längre.

Vad tar vi med oss

Spelet ställer många frågor till spelaren. Några exempel är:

Varför är det så svårt att förlåta?

Kan vi förändra framtiden genom hur vi agerar idag?

Hur hanterar omvärlden det när två personer skiljs åt?

Spelanalys av Papers Please

Inledning

Spelaren tar har kontroll över huvudpersonen som är en inspektör vid en invandringsgräns. Hans jobb är att kontrollera människor som vill ta sig över gränsens pass och papper, för att se om de stämmer överens och allt är i sin ordning. Allting utspelar sig i ett påhittat land med stark anknytning till Sovjet, med en tyrannisk regering och ett fattigt folk.

Papers-Please-Killed

(Papers Please, 2013)

Värdera människor

Värdet av människor översätts i spelet till Credits. En lyckad stämpel på deras pass ger spelaren en liten summa Credit, som kommer till användning mellan nivåerna i spelet. Där måste spelaren använda Credit för att betala hyra, värme och mat till sig själv och sina 4 familjemedlemmar. Spelaren kan däremot få mer Credit av människor genom att uppfylla speciella önskemål av dem, som oftast bryter mot lagen. Att bryta lagen i spelet innebär att spelaren blir straffad, först av två varningar och därefter genom Credits.

Moral

Vissa val kan däremot bestraffas utan att någon Credit som belöning. Dessa är moraliska val som ställs inför spelaren. Ett exempel är då spelaren ska stämpla en kvinnas pass, som påstår att hon måste genom för att ta han om sin familj. Om hon inte kommer igenom blir hon mördad p.g.a. politiska skäl. Spelaren kan då välja att neka henne inträde, för att rädda sig själv från en varning/bestraffning, eller släppa igenom henne och bestraffas.

Att bestraffas i dessa fall innebär även att hela din familj får ta slaget. Om spelaren vet att han har precis nog med Credits för att köpa medicin till sin svårt sjuka son, vad gör han i exemplet ovan då? Problemet hamnar i en gråzon, som ur en spelmekanisk synvinkel har ett självklart svar (fixa så mycket Credit som möjligt), men genom konsekvenser utanför spelet kanske inte blir så självklart för spelaren.

Invandring

Spelaren sätts i rollen som inspektör vid en invandringsgräns. Hans jobb är att kolla så att deras pass och papper är korrekt enligt de lagar han har i sin bok som regelbundet ändras. Där är många personer i kön och det är sällan spelaren hinner beta av 10 innan dagens skift är slut.

Detta ger spelaren ett perspektiv som denne förmodligen inte upplevt innan. Gång på gång stannade jag upp då jag kom ihåg att jag bestämmer viktiga händelser i folks liv, vilket då alltså har översatts till en rutin för mig. Eller mer som ett spel än en rutin, logiskt nog. Stundtals handlar det inte längre om personen, utan dess pass och att få mycket Credit. De moraliska beslut som väcker upp en från denna inställning får en att inse hur det kan vara bakom bänken i en sådan station, men även vilka gränser folk går för att försöka invandra.

Historiskt

Själva miljön och känslan av spelet är starkt inspirerat från Sovjet. Det är ett kallt och fattigt land, med en kommunistisk regering i kontroll. De människor som bryter reglerna blir omhändertagna av soldater, och med bra skäl, då dem som slinker igenom din station kan lika gärna vara terrorister som vill störta regeringen.

Hela spelet ger en känsla av hur det var att leva i det landet under den tiden. Det ger även en själv möjligheten att koppla till andra länder som idag har liknande situationer. Spelaren går till jobbet och försöker fixa nog med Credit för att försörja sin familj, ofta genom att bryta lagen i rädslan av att bli påkommen och straffas med döden, men gör även uppoffringar för att inte helt förstöras av sitt arbete. Det är en tolkning av något som gjorts många gånger, Sovjet alltså, men inte från perspektivet av de vanliga invånarna.

Referenser:

Nathan vs. Video Games. (2012). Braid. Hämtad 2014-01-27, från http://nathanvsvideogames.blogspot.se/2012/03/braid.html

Overholser, J. C. (1993) Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, Vol 30(1), 67-74. doi: 10.1037/0033-3204.30.1.67

The Average Gamer. (2013). Indie Rock: Papers Please. Hämtad 2014-01-27, från http://www.theaveragegamer.com/2013/03/27/indie-rock-papers-please/

Vogler, C. (2012). The writer’s journey mythic structure for writers. Johanneshov: TPB.

Willcox, D.R. (2005). Propaganda, the press and conflict [Elektronisk resurs] : the Gulf War and Kosovo. London: Routledge.

Preliminär Plan

Preliminär plan för kandidatarbetet.
Kandidatarbete ME1479 VT 2014

Namn (på båda studenterna):

Calle Boström och Michael Levall.

Vilket/vilka program ni tillhör:

Vi tillhör båda Digitala Spel.

Problemområde:

Vi kommer att undersöka hur utvecklare går tillväga för att påverka spelaren utanför spelet. Vi vill hitta metoder för att förändra spelarens syn på ett problem som även kan existera utanför spelet. Detta kan kallas för att utvecklaren skapar en ”take-away” för spelaren, dvs. att spelaren får något att ta med sig till sitt liv utanför spelet. Vi kommer att undersöka vilket sammanhang detta kan sättas i, dvs. vilket område vi vill att spelaren ska få en take-away inom.

 

Vi har under den första veckan tittat på Sokrates dialogmetod, monomyten och katarsis, samt propaganda under andra världskriget. Alla dessa har för avsikt att förändra en persons åsikt/synvinkel på ett ämne eller en situation. Sokrates metod behandlar kritiskt och analytiskt tänkande vilket stimuleras genom noga uttänkta frågeställningar. Monomyten förklarar den resa som majoriteten av alla berättelser gör för att omvandla huvudpersonen, där katarsis är upploppet av känslor som kommer vid berättelsens klimax. Propaganda har ofta använts för att förändra åsikten hos en stor mängd människor genom upprepade, monotona meddelanden. Det vi siktar mot är inte att skapa propaganda, men vi måste fortfarande få en förståelse för hur propaganda fungerar för att vi ska kunna ta avstånd från det i vårt verk.

 

Vi kommer framöver att fortsätta fördjupa oss inom de ovanstående ämnena samt leta efter spel som redan har gjort försök till att förändra spelarens åsikter/synvinklar utanför spelet.

Preliminär frågeställning (om det finns någon):

Hur skapar spelutvecklare underhållande upplevelser som har potential att påverka spelaren utanför spelet?