Monthly Archives: February 2014

Mot slutet av del 1

Vi närmar oss slutet av del 1. Förra veckan var vi… upptagna… och jobbade alltså inte med kandidaten. Med bra planering ligger vi ändå helt rätt i schemat.

Det var ett tag sen vi uppdaterade workbooken, och har sedan dess hunnit med en del. Mycket prototypande har vi smugit in, vilket väl är det folk vill se? Jag hade det. Calle som skriver, för övrigt. Så vi börjar gå igenom det grafiska vi prototypat fram.

Pjäser

Spelet är som sagt ett brädspel mer eller mindre, och pjäser av något slag kommer vara det spelaren kontrollerar. Med detta påbörjades sketchande på hur dessa skulle kunna se ut:

Image

Första versionen. Försökte hålla det abstrakt men ändå kopplat till temat. Kopplingen vägde så mycket åt det abstrakta att jag själv hade svårt att hitta förklaringar till kopplingen. Detta är ett problem. Om vi själva inte kan se kopplingen, hur ska spelaren kunna?

Image

Samma problem här, men med ett klarare tema under processen. Tema som i pjäsernas koppling till varandra, som alltså var antika Grekland. Goda möjligheter att kombinera pjäserna här med, vilket är centralt i spelet.

Image

Kanske visa pjäserna som livsåskådningar? Däremot inte som kors och darwin, utan något som den påläste kan koppla och den vanliga spelaren kan ha en aning om. Problem att hitta historiska symboler för sekulär humanism, i kontrast till kristendomen.

Image

Pjäserna kanske är olika sorters argument? Det är en debatt/dialog som förs på spelfältet trots allt. Vad är det för tanke eller hänvisning bakom det som sägs? Detta kanske är det som kombineras fram ur livsåskådningspjäserna?

Mycket intressant! Men inte bara pjäser har målats utan även världar, vilket hittills har fått ett större fokus. Min enda förklaring till detta är att det är roligare, vilket jag tycker är okej just nu då detta är före schemat. Japp.

Världar

Vi har faktiskt kommit på en cool struktur till världarna och spelet i sig! Vi vill hålla en koppling till vad som händer runtom spelet samtidigt som det sker i faktiska spelet. Detta kan kännas självklart, men det känns extra viktigt för mig personligen. En värld som transformeras under din resa, på grund av din resa.

Image

Här är min lilla chart på hur världen/världarna i spelet progressar! W står för World, L står för Level. Så, W1L3 är värld 1, nivå 3. Spelet är tänkt att innehålla 3 världar, med 3 nivåer i vardera.

Spelet börjar med debatt, går över till dialog och avslutas med synthesis. Sista steget är det skakigaste, som i vi är inte hundra på om det är något som vi kan göra eller kommer funka, men det funkar preliminärt. Första världen visar debatt, med två klara sidor som strider mot varandra utan att komma någon vart. Därefter ser vi dialogen, då de två sidorna har förts samman till en ny. Sedan, återigen skakigt på detta, plockas världen isär för att bli en enhet. Längst ner kan ni se en liten storyboard som kan göra det hela lite tydligare.

Image

Okej, denna bilden målades innan strukturen ovan kom fram. Men strukturen kom fram ur en diskussion av denna bilden! Den är inspirerad av Paul Cézanne’s tavlor, i palette och stil. En nybörjarvärld var tanken här, men ändå abstrakt. Detta triggade diskussioner om den första världen ska vara varm och välkomnande, eller om det istället bör öppnas i en mer kaotisk värld.

Image

Denna kom kort efter vår diskussion, med vår struktur i tanke. Två sidor krockar, eller vägrar mötas. Elden stöter bort isen (det är eld och is), och isen kyler bort elden. Men vad händer om de två slår samman? Man får vatten(!). Härifrån har vi vår progresssion! Världen är först debatt, med eld mot is, som sedan förs samman i en dialog och skapar därmed vatten. I nästa värld kan spelaren dyka in i vattnet för att komma djupare in i världen! AH VA COOLT! Viktigt att tänka på här är att det vi försöker visa inte är en fysisk värld, så vad som finns djupt ner i havet kan vara vad som helst. Inte nödvändigtvis konstiga fiskar. Kanske en helt ny värld eller objekt som kan visa det vi vill visa.

Vad mycket text det blev.

Utöver detta(…) har vi även jobbat mer på vår text. Vi har kollat mer på kristendom och sekulär humanism, vilket självklart är en viktig del i arbetet. Sekulär humanism är något relativt nytt för oss båda, så ett kanske större fokus har legat i att hitta information om deras etik och moral. Vi har varit noggranna med att mäta dessa sidor mot varandra, och inte bara leta efter skillnader. Det är intressant för spelet, men något som är kanske ännu intressantare är dess likheter. Även om det som står i bibeln inte överensstämmer ord för ord i humanisternas manifest, så finns där jämlikheter för båda sidor. Kanske mer än vad man tror, men detta beror såklart på hur de båda tolkas. Med så subjektiva ämnen är det svårt att inte hitta det man vill hitta, vilket kan vara i sig kan vara giftigt. Om vi ser en likhet och väljer att framföra den, kan då inte en kristen/humanist säga ifrån från deras tolkning?

Nja, njääh, meeeh… Det är svåra grejer! Ska bli intressant att speltesta för att se om vi får fram lite nya perspektiv för den vanliga spelaren!

Advertisements

Problem area (Problemområde)

Background

Game developers continuously seek new ways of affecting their players through the design of their games. The topic of The Human Condition has been discussed by famous designers such as Jonathan Blow (2011) and it has become progressively more popular to portray everyday events or stories through games as a medium, with Gone Home (The Fullbright Company, 2013) being a recent example. We have now come to a point where games have matured enough to start exploring areas outside of its own culture, and in particular to start trying to affect players’ behavior outside of the game itself.

The will to affect humans through the use of a medium is far from unique to games. To fully understand the length at which humans go to affect one another, it is important to look at some history regarding the issue. This will also grant us some perspective when setting out to create a game that can affect people outside of the game itself, aside from just giving a memorable experience. Let’s travel back a while in time and take a brief look at what we can learn from our friend Socrates.

Understanding through Dialogue

Roughly 2400 years ago the Greek Socrates broke new ground with his dialogue methodology, later written down by his student, Plato (Chesters, 2012). The word Dialogue had a different meaning in old Greek than it has today, as it had a meaning akin to Through-Language (Chesters, 2012). Dialogue was used to reach a higher knowledge through conversation, a universal truth tried against several different viewpoints. The Socratic Method has been used in therapy sessions by therapists trying to help a client come to a conclusion on their own (Overholser, 1993) but is also used by some teachers when facilitating classroom discussions (Chesters, 2012). Wouldn’t it be amazing if games could be used as a therapeutic medium offering alternative viewpoints, helping the player come to insights on her own?

Games and life philosophies

Life philosophies have existed nearly as long as humanity, offering different outlooks on life. To clarify, by life philosophies we mean religious beliefs, such as Christianity, but also non-religious beliefs such as Secular Humanism. These different philosophies often contradict each other, creating tension between the groups. This tension sometimes result in war, other times in lengthy discussions to try and find a common ground where there is only a wide abyss (Dawkins, 2013).

According to Koster, games can be seen as a medium of teaching (2005). If life philosophies could be the subject of a game, could the game then teach the player the value of trying to understand the other side’s perspective?

Problem formulation

How can game developers create entertaining experiences that have the potential to affect the player outside of the game?

Purpose (Syfte)

Every medium influences its user, and games is not an exception. Even so, games right now seem to have a very limited palette of expression, which is something worth expanding on. It is often debated whether or not games (and media in general) has a social responsibility, meaning that its developers needs to be responsible with their creations and to work towards the betterment of society. (Koster, 2005) Whether this is true or not, it is a goal that we as developers would like to pursue as we see it as the next important step for games in order to be widely accepted. We believe that games as a medium can handle mature and important topics relevant to society and the understanding of the human condition.

Just like Jonathan Blow made a game about forgiveness with Braid (KÄLLA till spelet), we would like to tackle a theme that is important to people in our current society. One could argue that for every human, there is a unique way of perceiving the world. With Life Philosophies being a subjective matter at its core, is it possible for humans with different backgrounds to truly understand and accept one another? If games could be used to help humans understand the value of acceptance, the next generation of humanity (i.e. those born in the 90s) who have games as one of their primary mediums of entertainment could be positively influenced. Jesse Schell, a famous game design teacher at MIT, argues that every designer has a responsibility with his creations (KÄLLA). He visions this responsibility as a ring to be carried around our pinky fingers, so that every time our hands touch something we are reminded of that responsibility towards our players. After two years of studying game design and art, it is time for us to put on that ring.

Earlier Research

Propaganda during wartimes

Socrates

The Hero’s Journey

Christianity

Secular Humanism

Braid

Papers Please

Bibliography

Blow, J. [rubbermuck]. (2011, March 8th). Jonathan Blow: Video Games and the Human Condition [Video]. Downloaded from http://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU

Chesters, S.D. (2012). The Socratic Classroom [Elektronisk resurs]: Reflective Thinking Through Collaborative Inquiry. Rotterdam: SensePublishers.

Dawkins, R. Wright, W. [CIIReligion]. (2013, March 23rd). Richard Dawkins interviews Creationist Wendy Wright (Complete) [Video]. Downloaded from http://www.youtube.com/watch?v=-AS6rQtiEh8

The Fullbright Company. (2013). About Gone Home. Downloaded 2014-02-03, from http://thefullbrightcompany.com/gonehome/

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.

Overholser, J. C. (1993) Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, Vol 30(1), 67-74. doi: 10.1037/0033-3204.30.1.67

Prototypande – Gameplay&Graphicz

Prototype – Gameplay (analogt)

Vi är två personer i detta projekt; Michael Levall som står för design och programmering, och Calle Boström som sköter det grafiska (och till viss del design antar jag. Jag sitter mest och gnäller på Michaels idéer). Detta inlägg är skrivet av Calle Boström och kommer handla om den korta stund prototypande vi lyckats smyga in i vårt schema. Jag tar fullt ansvar för alla dumheter som är skrivna i detta inlägg.

Med papper och små färgglada brickor satte sig Michael ner och prototypade på ett spel. Det var som schack mot sig själv, sa han. Den enda kopplingen Calle kunde dra var att en av brickorna flyttade sig som en häst, och att Michael var rätt så självkritisk. Målet med spelet var att flytta brickor på varandra så att de förstördes eller kombinerades till nya brickor med nya regler. Med en bricka kvar skulle spelaren flytta denna till målpunkten för att vinna.

Det var en kort introduktion till hur spelet skulle kunna tänka sig utspelas (jag slutar härmed med de tramsiga historieberättandet). Spelet är tänkt att vara i olika delar, där vissa delar introducerar nya regler till spelaren. I den första världen slår brickorna ut varandra, på nästa kan de kombineras för att få nya rörelsemönster osv. Fler ”världar” finns det planer på, såsom en där dina rörelser speglas av ett liknande bricka på andra sidan spelfältet, eller ett där brickorna måste flyttas i ordning.

Detta är den kanske ytliga delen av spelet, som i sig kan låta rätt rolig, men det är inte det coola med spelet. Det som fick oss att börja jobba tillsammans var en diskussion över hur spel kan göra så mycket mer än vad de spel vi ser idag gör. Det är det som ligger under ytan som fläskar ut spelet och gör det unikt, men det är ändå nära kopplat till det spelaren gör. Jag menar alltså inte att spelbarheten bara finns där för att okulturella patrask ska ha något att göra medan de missar vårt mästerverk (end narcissisk sarkasm), utan att spelbarheten är en stor del av det underbara. Det ska dessutom kunna stå som ett roligt spel, om nu någon inte kopplar.

Spelet ska få spelaren att utforska dialog gentemot debatt. Som Michael så fint har skrivit på en bit papper jag har framför mig; ”Spelaren ska gå från att inte veta hur man för en dialog, till att förstå värdet av det ”. För att förstöra magin och säga det rakt ut; blocken representerar argument som möts och spelaren ser utkomsten av det. I början sker en debatt och block förstörs, men senare förs dem samman och skapar nya block som hjälper spelaren framåt.

Med detta har vi även börjat jobba mot att sätta ett tema på det, ett sub-tema antar jag. Livsåskådningar är vi båda intresserade av, och tycker passar i detta sammanhang. Det är ett problem som funnits länge och än idag. Med problem menar jag när två extremer av olika livsåskådningar möts. The unstoppable force mot the immovable object. Debatter fram och tillbaka som inte leder någon vart, där en dialog kanske kan lösa problemen.

Detta går även att applicera på andra teman, såsom relationer och politik. Vi vill inte avvisa spelaren från att koppla det till detta istället, då det är spelaren som själv ska komma fram till en uppenbarelse. Temat livsåskådningar bör alltså hållas på en abstrakt nivå. Mer om detta sen.

Prototype – Grafik

Produkten vi jobbar mot som sagt är ett spel, som vi båda har en klar kärna, eller grund, för. Det vi vill med spelet är att spelaren ska ta något med sig ifrån spelet, en lärdom eller någon inre uppenbarelse. Det är alltså rätt flummigt, vilket är spännande för mig för att göra grafiken för sådant är något jag länge varit sugen på (även om jag gång på gång gör narr av ”artsy” spel).

Vi börjar med den första prototypen;

StainedGlass

Jag kan (väldigt defensivt) börja med att säga att denna är väldigt ofärdig, då jag från starten var missnöjd med vad som kom fram ur det. Tankegångarna var fel redan från början, och verket var i sig inte visuellt tilltalande.

Vad denna värld visar, eller är menat att visa, men återigen så är det bedrövligt och oklart, är en målning på ett kyrkfönster, som ju består av delar. Dessa delar har däremot splittrats och flyter runt och snurrar i världen. En rätt cool idé när man ser det framför sig, men utförande-delen visade sig vara en större utmaning.

Hur som helst, när jag säger att tankegångarna var fel menar jag att världen tolkas bokstavligen. Om vi vill att spelaren själv ska komma fram till ett svar genom spelet så kan vi som utvecklare inte sätta ord i mun på spelaren. Där finns idéer och tankar som spelaren skulle komma fram till när denne ser och spelar i denna värld, men det är för nära kopplat till något faktiskt. Genom att hålla det mer abstrakt öppnar vi upp för spelaren att själv stoppa in sig i världen och tolka den mer fritt.

Vi går vidare.

WarmSky

Här har vi nästa försök, illa kvickt påbörjad av en frustrerad och svärande grafiker efter första försökets misslyckande. Nåväl.

Här börjar det gå mer åt rätt håll. Någon sorts växtlig spelplan på moln i en nebula eller något. Återigen, mycket flum, men det är det som gör processen så rolig. Denna riktning leder även till längre diskussioner, om hur en förvirrad speldesigner ser det och hur skaparen menar det.

Det är helt enkelt många idéer, vissa mer kopplade till andra, som klämdts ihop till ett verk. En varm och kanske lugnande ton, då detta är tänkt som en av de första nivåerna i spelet. Det växtliga och naturliga, svävandes på moln över (och under?) ett universum med stjärnor som kopplas samman och ifrån.

CalmPlank

Här har vi återigen en lugn ton, om än annan palett. Även detta är tänkt som en av de första världarna. Spelplanen är mindre, då spelet (kommer, förmodligen) gradvis blir svårare med större spelplaner. Detta hjälper det lugnande; mindre, lättare-att-bryta-ner-och-ta-tag-i känsla.

En del tankar kan vi känna igen från förra konceptet; sammankopplingen, svävandet, den mystiska platsen. Här finns däremot mindre att ta in, det är lättare. Spelplaner liknande din (din är den stora i mitten…) svävar omkring, löst kopplade till kopior av kopior. Vad händer om de hängiga repen lossnar? Vad är det för bitar som verkas byggas av eller på spelplanens botten? Den mystik, det abstrakta, är det som jag känner är det intressanta i det. Återigen så kopplas det till kärnan i spelet, men det gör det möjligt för spelaren att inse vilken sorts koppling det är. Inte våran koppling, utan deras. Åh, så djupt.

Diskussioner har hafts om att ha en tydligare progression för spelaren i världarna, vilket är något jag ska tackla i nästa koncept. Detta kopplar till monomyten, eller The Heros Journey, som är något vi vill arbeta med. Något man kanske inte kan tänka sig i ett pussel-spel som detta, vilket gör det hela så mycket mer spännande. Är det samma spelbräde som är med spelaren hela vägen, som flyter runt bland olika platser och ändras därefter, eller är det den osynliga spelkaraktären som spelaren styr som är den som ändras? Jag vet inte. Vi får se!

Referenser (Calle-style)

The Heros Journey: http://talkingobjects.files.wordpress.com/2012/01/book-by-christopher-vogler-the-writers-journey.pdf