Prototypande – Gameplay&Graphicz

Prototype – Gameplay (analogt)

Vi är två personer i detta projekt; Michael Levall som står för design och programmering, och Calle Boström som sköter det grafiska (och till viss del design antar jag. Jag sitter mest och gnäller på Michaels idéer). Detta inlägg är skrivet av Calle Boström och kommer handla om den korta stund prototypande vi lyckats smyga in i vårt schema. Jag tar fullt ansvar för alla dumheter som är skrivna i detta inlägg.

Med papper och små färgglada brickor satte sig Michael ner och prototypade på ett spel. Det var som schack mot sig själv, sa han. Den enda kopplingen Calle kunde dra var att en av brickorna flyttade sig som en häst, och att Michael var rätt så självkritisk. Målet med spelet var att flytta brickor på varandra så att de förstördes eller kombinerades till nya brickor med nya regler. Med en bricka kvar skulle spelaren flytta denna till målpunkten för att vinna.

Det var en kort introduktion till hur spelet skulle kunna tänka sig utspelas (jag slutar härmed med de tramsiga historieberättandet). Spelet är tänkt att vara i olika delar, där vissa delar introducerar nya regler till spelaren. I den första världen slår brickorna ut varandra, på nästa kan de kombineras för att få nya rörelsemönster osv. Fler ”världar” finns det planer på, såsom en där dina rörelser speglas av ett liknande bricka på andra sidan spelfältet, eller ett där brickorna måste flyttas i ordning.

Detta är den kanske ytliga delen av spelet, som i sig kan låta rätt rolig, men det är inte det coola med spelet. Det som fick oss att börja jobba tillsammans var en diskussion över hur spel kan göra så mycket mer än vad de spel vi ser idag gör. Det är det som ligger under ytan som fläskar ut spelet och gör det unikt, men det är ändå nära kopplat till det spelaren gör. Jag menar alltså inte att spelbarheten bara finns där för att okulturella patrask ska ha något att göra medan de missar vårt mästerverk (end narcissisk sarkasm), utan att spelbarheten är en stor del av det underbara. Det ska dessutom kunna stå som ett roligt spel, om nu någon inte kopplar.

Spelet ska få spelaren att utforska dialog gentemot debatt. Som Michael så fint har skrivit på en bit papper jag har framför mig; ”Spelaren ska gå från att inte veta hur man för en dialog, till att förstå värdet av det ”. För att förstöra magin och säga det rakt ut; blocken representerar argument som möts och spelaren ser utkomsten av det. I början sker en debatt och block förstörs, men senare förs dem samman och skapar nya block som hjälper spelaren framåt.

Med detta har vi även börjat jobba mot att sätta ett tema på det, ett sub-tema antar jag. Livsåskådningar är vi båda intresserade av, och tycker passar i detta sammanhang. Det är ett problem som funnits länge och än idag. Med problem menar jag när två extremer av olika livsåskådningar möts. The unstoppable force mot the immovable object. Debatter fram och tillbaka som inte leder någon vart, där en dialog kanske kan lösa problemen.

Detta går även att applicera på andra teman, såsom relationer och politik. Vi vill inte avvisa spelaren från att koppla det till detta istället, då det är spelaren som själv ska komma fram till en uppenbarelse. Temat livsåskådningar bör alltså hållas på en abstrakt nivå. Mer om detta sen.

Prototype – Grafik

Produkten vi jobbar mot som sagt är ett spel, som vi båda har en klar kärna, eller grund, för. Det vi vill med spelet är att spelaren ska ta något med sig ifrån spelet, en lärdom eller någon inre uppenbarelse. Det är alltså rätt flummigt, vilket är spännande för mig för att göra grafiken för sådant är något jag länge varit sugen på (även om jag gång på gång gör narr av ”artsy” spel).

Vi börjar med den första prototypen;

StainedGlass

Jag kan (väldigt defensivt) börja med att säga att denna är väldigt ofärdig, då jag från starten var missnöjd med vad som kom fram ur det. Tankegångarna var fel redan från början, och verket var i sig inte visuellt tilltalande.

Vad denna värld visar, eller är menat att visa, men återigen så är det bedrövligt och oklart, är en målning på ett kyrkfönster, som ju består av delar. Dessa delar har däremot splittrats och flyter runt och snurrar i världen. En rätt cool idé när man ser det framför sig, men utförande-delen visade sig vara en större utmaning.

Hur som helst, när jag säger att tankegångarna var fel menar jag att världen tolkas bokstavligen. Om vi vill att spelaren själv ska komma fram till ett svar genom spelet så kan vi som utvecklare inte sätta ord i mun på spelaren. Där finns idéer och tankar som spelaren skulle komma fram till när denne ser och spelar i denna värld, men det är för nära kopplat till något faktiskt. Genom att hålla det mer abstrakt öppnar vi upp för spelaren att själv stoppa in sig i världen och tolka den mer fritt.

Vi går vidare.

WarmSky

Här har vi nästa försök, illa kvickt påbörjad av en frustrerad och svärande grafiker efter första försökets misslyckande. Nåväl.

Här börjar det gå mer åt rätt håll. Någon sorts växtlig spelplan på moln i en nebula eller något. Återigen, mycket flum, men det är det som gör processen så rolig. Denna riktning leder även till längre diskussioner, om hur en förvirrad speldesigner ser det och hur skaparen menar det.

Det är helt enkelt många idéer, vissa mer kopplade till andra, som klämdts ihop till ett verk. En varm och kanske lugnande ton, då detta är tänkt som en av de första nivåerna i spelet. Det växtliga och naturliga, svävandes på moln över (och under?) ett universum med stjärnor som kopplas samman och ifrån.

CalmPlank

Här har vi återigen en lugn ton, om än annan palett. Även detta är tänkt som en av de första världarna. Spelplanen är mindre, då spelet (kommer, förmodligen) gradvis blir svårare med större spelplaner. Detta hjälper det lugnande; mindre, lättare-att-bryta-ner-och-ta-tag-i känsla.

En del tankar kan vi känna igen från förra konceptet; sammankopplingen, svävandet, den mystiska platsen. Här finns däremot mindre att ta in, det är lättare. Spelplaner liknande din (din är den stora i mitten…) svävar omkring, löst kopplade till kopior av kopior. Vad händer om de hängiga repen lossnar? Vad är det för bitar som verkas byggas av eller på spelplanens botten? Den mystik, det abstrakta, är det som jag känner är det intressanta i det. Återigen så kopplas det till kärnan i spelet, men det gör det möjligt för spelaren att inse vilken sorts koppling det är. Inte våran koppling, utan deras. Åh, så djupt.

Diskussioner har hafts om att ha en tydligare progression för spelaren i världarna, vilket är något jag ska tackla i nästa koncept. Detta kopplar till monomyten, eller The Heros Journey, som är något vi vill arbeta med. Något man kanske inte kan tänka sig i ett pussel-spel som detta, vilket gör det hela så mycket mer spännande. Är det samma spelbräde som är med spelaren hela vägen, som flyter runt bland olika platser och ändras därefter, eller är det den osynliga spelkaraktären som spelaren styr som är den som ändras? Jag vet inte. Vi får se!

Referenser (Calle-style)

The Heros Journey: http://talkingobjects.files.wordpress.com/2012/01/book-by-christopher-vogler-the-writers-journey.pdf

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: