Mot slutet av del 1

Vi närmar oss slutet av del 1. Förra veckan var vi… upptagna… och jobbade alltså inte med kandidaten. Med bra planering ligger vi ändå helt rätt i schemat.

Det var ett tag sen vi uppdaterade workbooken, och har sedan dess hunnit med en del. Mycket prototypande har vi smugit in, vilket väl är det folk vill se? Jag hade det. Calle som skriver, för övrigt. Så vi börjar gå igenom det grafiska vi prototypat fram.

Pjäser

Spelet är som sagt ett brädspel mer eller mindre, och pjäser av något slag kommer vara det spelaren kontrollerar. Med detta påbörjades sketchande på hur dessa skulle kunna se ut:

Image

Första versionen. Försökte hålla det abstrakt men ändå kopplat till temat. Kopplingen vägde så mycket åt det abstrakta att jag själv hade svårt att hitta förklaringar till kopplingen. Detta är ett problem. Om vi själva inte kan se kopplingen, hur ska spelaren kunna?

Image

Samma problem här, men med ett klarare tema under processen. Tema som i pjäsernas koppling till varandra, som alltså var antika Grekland. Goda möjligheter att kombinera pjäserna här med, vilket är centralt i spelet.

Image

Kanske visa pjäserna som livsåskådningar? Däremot inte som kors och darwin, utan något som den påläste kan koppla och den vanliga spelaren kan ha en aning om. Problem att hitta historiska symboler för sekulär humanism, i kontrast till kristendomen.

Image

Pjäserna kanske är olika sorters argument? Det är en debatt/dialog som förs på spelfältet trots allt. Vad är det för tanke eller hänvisning bakom det som sägs? Detta kanske är det som kombineras fram ur livsåskådningspjäserna?

Mycket intressant! Men inte bara pjäser har målats utan även världar, vilket hittills har fått ett större fokus. Min enda förklaring till detta är att det är roligare, vilket jag tycker är okej just nu då detta är före schemat. Japp.

Världar

Vi har faktiskt kommit på en cool struktur till världarna och spelet i sig! Vi vill hålla en koppling till vad som händer runtom spelet samtidigt som det sker i faktiska spelet. Detta kan kännas självklart, men det känns extra viktigt för mig personligen. En värld som transformeras under din resa, på grund av din resa.

Image

Här är min lilla chart på hur världen/världarna i spelet progressar! W står för World, L står för Level. Så, W1L3 är värld 1, nivå 3. Spelet är tänkt att innehålla 3 världar, med 3 nivåer i vardera.

Spelet börjar med debatt, går över till dialog och avslutas med synthesis. Sista steget är det skakigaste, som i vi är inte hundra på om det är något som vi kan göra eller kommer funka, men det funkar preliminärt. Första världen visar debatt, med två klara sidor som strider mot varandra utan att komma någon vart. Därefter ser vi dialogen, då de två sidorna har förts samman till en ny. Sedan, återigen skakigt på detta, plockas världen isär för att bli en enhet. Längst ner kan ni se en liten storyboard som kan göra det hela lite tydligare.

Image

Okej, denna bilden målades innan strukturen ovan kom fram. Men strukturen kom fram ur en diskussion av denna bilden! Den är inspirerad av Paul Cézanne’s tavlor, i palette och stil. En nybörjarvärld var tanken här, men ändå abstrakt. Detta triggade diskussioner om den första världen ska vara varm och välkomnande, eller om det istället bör öppnas i en mer kaotisk värld.

Image

Denna kom kort efter vår diskussion, med vår struktur i tanke. Två sidor krockar, eller vägrar mötas. Elden stöter bort isen (det är eld och is), och isen kyler bort elden. Men vad händer om de två slår samman? Man får vatten(!). Härifrån har vi vår progresssion! Världen är först debatt, med eld mot is, som sedan förs samman i en dialog och skapar därmed vatten. I nästa värld kan spelaren dyka in i vattnet för att komma djupare in i världen! AH VA COOLT! Viktigt att tänka på här är att det vi försöker visa inte är en fysisk värld, så vad som finns djupt ner i havet kan vara vad som helst. Inte nödvändigtvis konstiga fiskar. Kanske en helt ny värld eller objekt som kan visa det vi vill visa.

Vad mycket text det blev.

Utöver detta(…) har vi även jobbat mer på vår text. Vi har kollat mer på kristendom och sekulär humanism, vilket självklart är en viktig del i arbetet. Sekulär humanism är något relativt nytt för oss båda, så ett kanske större fokus har legat i att hitta information om deras etik och moral. Vi har varit noggranna med att mäta dessa sidor mot varandra, och inte bara leta efter skillnader. Det är intressant för spelet, men något som är kanske ännu intressantare är dess likheter. Även om det som står i bibeln inte överensstämmer ord för ord i humanisternas manifest, så finns där jämlikheter för båda sidor. Kanske mer än vad man tror, men detta beror såklart på hur de båda tolkas. Med så subjektiva ämnen är det svårt att inte hitta det man vill hitta, vilket kan vara i sig kan vara giftigt. Om vi ser en likhet och väljer att framföra den, kan då inte en kristen/humanist säga ifrån från deras tolkning?

Nja, njääh, meeeh… Det är svåra grejer! Ska bli intressant att speltesta för att se om vi får fram lite nya perspektiv för den vanliga spelaren!

Problem area (Problemområde)

Background

Game developers continuously seek new ways of affecting their players through the design of their games. The topic of The Human Condition has been discussed by famous designers such as Jonathan Blow (2011) and it has become progressively more popular to portray everyday events or stories through games as a medium, with Gone Home (The Fullbright Company, 2013) being a recent example. We have now come to a point where games have matured enough to start exploring areas outside of its own culture, and in particular to start trying to affect players’ behavior outside of the game itself.

The will to affect humans through the use of a medium is far from unique to games. To fully understand the length at which humans go to affect one another, it is important to look at some history regarding the issue. This will also grant us some perspective when setting out to create a game that can affect people outside of the game itself, aside from just giving a memorable experience. Let’s travel back a while in time and take a brief look at what we can learn from our friend Socrates.

Understanding through Dialogue

Roughly 2400 years ago the Greek Socrates broke new ground with his dialogue methodology, later written down by his student, Plato (Chesters, 2012). The word Dialogue had a different meaning in old Greek than it has today, as it had a meaning akin to Through-Language (Chesters, 2012). Dialogue was used to reach a higher knowledge through conversation, a universal truth tried against several different viewpoints. The Socratic Method has been used in therapy sessions by therapists trying to help a client come to a conclusion on their own (Overholser, 1993) but is also used by some teachers when facilitating classroom discussions (Chesters, 2012). Wouldn’t it be amazing if games could be used as a therapeutic medium offering alternative viewpoints, helping the player come to insights on her own?

Games and life philosophies

Life philosophies have existed nearly as long as humanity, offering different outlooks on life. To clarify, by life philosophies we mean religious beliefs, such as Christianity, but also non-religious beliefs such as Secular Humanism. These different philosophies often contradict each other, creating tension between the groups. This tension sometimes result in war, other times in lengthy discussions to try and find a common ground where there is only a wide abyss (Dawkins, 2013).

According to Koster, games can be seen as a medium of teaching (2005). If life philosophies could be the subject of a game, could the game then teach the player the value of trying to understand the other side’s perspective?

Problem formulation

How can game developers create entertaining experiences that have the potential to affect the player outside of the game?

Purpose (Syfte)

Every medium influences its user, and games is not an exception. Even so, games right now seem to have a very limited palette of expression, which is something worth expanding on. It is often debated whether or not games (and media in general) has a social responsibility, meaning that its developers needs to be responsible with their creations and to work towards the betterment of society. (Koster, 2005) Whether this is true or not, it is a goal that we as developers would like to pursue as we see it as the next important step for games in order to be widely accepted. We believe that games as a medium can handle mature and important topics relevant to society and the understanding of the human condition.

Just like Jonathan Blow made a game about forgiveness with Braid (KÄLLA till spelet), we would like to tackle a theme that is important to people in our current society. One could argue that for every human, there is a unique way of perceiving the world. With Life Philosophies being a subjective matter at its core, is it possible for humans with different backgrounds to truly understand and accept one another? If games could be used to help humans understand the value of acceptance, the next generation of humanity (i.e. those born in the 90s) who have games as one of their primary mediums of entertainment could be positively influenced. Jesse Schell, a famous game design teacher at MIT, argues that every designer has a responsibility with his creations (KÄLLA). He visions this responsibility as a ring to be carried around our pinky fingers, so that every time our hands touch something we are reminded of that responsibility towards our players. After two years of studying game design and art, it is time for us to put on that ring.

Earlier Research

Propaganda during wartimes

Socrates

The Hero’s Journey

Christianity

Secular Humanism

Braid

Papers Please

Bibliography

Blow, J. [rubbermuck]. (2011, March 8th). Jonathan Blow: Video Games and the Human Condition [Video]. Downloaded from http://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU

Chesters, S.D. (2012). The Socratic Classroom [Elektronisk resurs]: Reflective Thinking Through Collaborative Inquiry. Rotterdam: SensePublishers.

Dawkins, R. Wright, W. [CIIReligion]. (2013, March 23rd). Richard Dawkins interviews Creationist Wendy Wright (Complete) [Video]. Downloaded from http://www.youtube.com/watch?v=-AS6rQtiEh8

The Fullbright Company. (2013). About Gone Home. Downloaded 2014-02-03, from http://thefullbrightcompany.com/gonehome/

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.

Overholser, J. C. (1993) Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, Vol 30(1), 67-74. doi: 10.1037/0033-3204.30.1.67

Prototypande – Gameplay&Graphicz

Prototype – Gameplay (analogt)

Vi är två personer i detta projekt; Michael Levall som står för design och programmering, och Calle Boström som sköter det grafiska (och till viss del design antar jag. Jag sitter mest och gnäller på Michaels idéer). Detta inlägg är skrivet av Calle Boström och kommer handla om den korta stund prototypande vi lyckats smyga in i vårt schema. Jag tar fullt ansvar för alla dumheter som är skrivna i detta inlägg.

Med papper och små färgglada brickor satte sig Michael ner och prototypade på ett spel. Det var som schack mot sig själv, sa han. Den enda kopplingen Calle kunde dra var att en av brickorna flyttade sig som en häst, och att Michael var rätt så självkritisk. Målet med spelet var att flytta brickor på varandra så att de förstördes eller kombinerades till nya brickor med nya regler. Med en bricka kvar skulle spelaren flytta denna till målpunkten för att vinna.

Det var en kort introduktion till hur spelet skulle kunna tänka sig utspelas (jag slutar härmed med de tramsiga historieberättandet). Spelet är tänkt att vara i olika delar, där vissa delar introducerar nya regler till spelaren. I den första världen slår brickorna ut varandra, på nästa kan de kombineras för att få nya rörelsemönster osv. Fler ”världar” finns det planer på, såsom en där dina rörelser speglas av ett liknande bricka på andra sidan spelfältet, eller ett där brickorna måste flyttas i ordning.

Detta är den kanske ytliga delen av spelet, som i sig kan låta rätt rolig, men det är inte det coola med spelet. Det som fick oss att börja jobba tillsammans var en diskussion över hur spel kan göra så mycket mer än vad de spel vi ser idag gör. Det är det som ligger under ytan som fläskar ut spelet och gör det unikt, men det är ändå nära kopplat till det spelaren gör. Jag menar alltså inte att spelbarheten bara finns där för att okulturella patrask ska ha något att göra medan de missar vårt mästerverk (end narcissisk sarkasm), utan att spelbarheten är en stor del av det underbara. Det ska dessutom kunna stå som ett roligt spel, om nu någon inte kopplar.

Spelet ska få spelaren att utforska dialog gentemot debatt. Som Michael så fint har skrivit på en bit papper jag har framför mig; ”Spelaren ska gå från att inte veta hur man för en dialog, till att förstå värdet av det ”. För att förstöra magin och säga det rakt ut; blocken representerar argument som möts och spelaren ser utkomsten av det. I början sker en debatt och block förstörs, men senare förs dem samman och skapar nya block som hjälper spelaren framåt.

Med detta har vi även börjat jobba mot att sätta ett tema på det, ett sub-tema antar jag. Livsåskådningar är vi båda intresserade av, och tycker passar i detta sammanhang. Det är ett problem som funnits länge och än idag. Med problem menar jag när två extremer av olika livsåskådningar möts. The unstoppable force mot the immovable object. Debatter fram och tillbaka som inte leder någon vart, där en dialog kanske kan lösa problemen.

Detta går även att applicera på andra teman, såsom relationer och politik. Vi vill inte avvisa spelaren från att koppla det till detta istället, då det är spelaren som själv ska komma fram till en uppenbarelse. Temat livsåskådningar bör alltså hållas på en abstrakt nivå. Mer om detta sen.

Prototype – Grafik

Produkten vi jobbar mot som sagt är ett spel, som vi båda har en klar kärna, eller grund, för. Det vi vill med spelet är att spelaren ska ta något med sig ifrån spelet, en lärdom eller någon inre uppenbarelse. Det är alltså rätt flummigt, vilket är spännande för mig för att göra grafiken för sådant är något jag länge varit sugen på (även om jag gång på gång gör narr av ”artsy” spel).

Vi börjar med den första prototypen;

StainedGlass

Jag kan (väldigt defensivt) börja med att säga att denna är väldigt ofärdig, då jag från starten var missnöjd med vad som kom fram ur det. Tankegångarna var fel redan från början, och verket var i sig inte visuellt tilltalande.

Vad denna värld visar, eller är menat att visa, men återigen så är det bedrövligt och oklart, är en målning på ett kyrkfönster, som ju består av delar. Dessa delar har däremot splittrats och flyter runt och snurrar i världen. En rätt cool idé när man ser det framför sig, men utförande-delen visade sig vara en större utmaning.

Hur som helst, när jag säger att tankegångarna var fel menar jag att världen tolkas bokstavligen. Om vi vill att spelaren själv ska komma fram till ett svar genom spelet så kan vi som utvecklare inte sätta ord i mun på spelaren. Där finns idéer och tankar som spelaren skulle komma fram till när denne ser och spelar i denna värld, men det är för nära kopplat till något faktiskt. Genom att hålla det mer abstrakt öppnar vi upp för spelaren att själv stoppa in sig i världen och tolka den mer fritt.

Vi går vidare.

WarmSky

Här har vi nästa försök, illa kvickt påbörjad av en frustrerad och svärande grafiker efter första försökets misslyckande. Nåväl.

Här börjar det gå mer åt rätt håll. Någon sorts växtlig spelplan på moln i en nebula eller något. Återigen, mycket flum, men det är det som gör processen så rolig. Denna riktning leder även till längre diskussioner, om hur en förvirrad speldesigner ser det och hur skaparen menar det.

Det är helt enkelt många idéer, vissa mer kopplade till andra, som klämdts ihop till ett verk. En varm och kanske lugnande ton, då detta är tänkt som en av de första nivåerna i spelet. Det växtliga och naturliga, svävandes på moln över (och under?) ett universum med stjärnor som kopplas samman och ifrån.

CalmPlank

Här har vi återigen en lugn ton, om än annan palett. Även detta är tänkt som en av de första världarna. Spelplanen är mindre, då spelet (kommer, förmodligen) gradvis blir svårare med större spelplaner. Detta hjälper det lugnande; mindre, lättare-att-bryta-ner-och-ta-tag-i känsla.

En del tankar kan vi känna igen från förra konceptet; sammankopplingen, svävandet, den mystiska platsen. Här finns däremot mindre att ta in, det är lättare. Spelplaner liknande din (din är den stora i mitten…) svävar omkring, löst kopplade till kopior av kopior. Vad händer om de hängiga repen lossnar? Vad är det för bitar som verkas byggas av eller på spelplanens botten? Den mystik, det abstrakta, är det som jag känner är det intressanta i det. Återigen så kopplas det till kärnan i spelet, men det gör det möjligt för spelaren att inse vilken sorts koppling det är. Inte våran koppling, utan deras. Åh, så djupt.

Diskussioner har hafts om att ha en tydligare progression för spelaren i världarna, vilket är något jag ska tackla i nästa koncept. Detta kopplar till monomyten, eller The Heros Journey, som är något vi vill arbeta med. Något man kanske inte kan tänka sig i ett pussel-spel som detta, vilket gör det hela så mycket mer spännande. Är det samma spelbräde som är med spelaren hela vägen, som flyter runt bland olika platser och ändras därefter, eller är det den osynliga spelkaraktären som spelaren styr som är den som ändras? Jag vet inte. Vi får se!

Referenser (Calle-style)

The Heros Journey: http://talkingobjects.files.wordpress.com/2012/01/book-by-christopher-vogler-the-writers-journey.pdf

Summering av första veckan

Inledning

Under denna första vecka har vi kollat närmre på Sokrates dialogmetod, monomyten och katarsis, , propaganda samt analyserat spel som riktar sig mot de teman vi är intresserade av. Alla dessa har i avsikt att ändra ens perspektiv eller åsikt gällande ett ämne eller situation. Med denna information kommer vi ett steg närmare till att själva förstå hur vi skulle kunna ge ett djup och mening till något vi själva anser idag ofta saknar det, nämligen spel. Genom att förstå hur vi kan ändra en persons synvinkel kan vi ändra hur denna personen skulle reagera eller bete sig i vissa tillfällen.

Propaganda

Detta låter sannerligen som något som skulle kunna utnyttjas för ens eget bästa, eller kanske ondskefullt vissa skulle säga, men detta är inte vår avsikt. Genom forskning kring propagandaanalyser har vi fått större förståelse kring hur propaganda använts för att rikta och förvränga information, vilket gör det lättare för oss att inte hamna i det träsket. Vi har jobbat mot en förståelse för hur propaganda fungerar för att kunna ta avstånd från det i vårt verk.

Analysen Propaganda, the Press and Conflict: The Gulf War and Kosovo av D. Willcox presenterar olika teman av propaganda som studerades under krigen i Irak och Kosovo. De första teman går igenom hur motståndets ledare eller grupp människor porträtteras. Propagandan går igenom två olika stadier för att lyckas sätta rätt ton eller vinkel på motståndet. Det första stadiet är ”personalization”, vilket bygger på att skapa en personlighet som ett samhälle kan fokusera på, istället för ens egna regerings policy. Det är lättare för ett samhälle att fokusera på en person, som blir som någon sorts symbol.

”Demonization” är nästa steg, vilket bygger på att göra personen eller motståndet till den onda sidan. Det är deras fel att det fortfarande är konflikt, och vår sida svarar motvilligt med att fortsätta konflikten, är vad som vill sägas här. Det vrids och vänds även på motståndets förstånd, då det ibland anses inte gå att resonera med och måste stoppas, men ibland veta helt klart vad de gör och är avsiktligt onda.

Det finns fler teman, som bl.a. går in på militäriska hot och hur det här går att förvränga det från att vara inget hot alls till det största hotet någonsin. Allt är relevant till vad som vill sägas, vilket meddelande och signaler som vill skickas ut. Det är meddelaren som är i kontroll av vad som sägs och händer, vilket vi som sagt inte vill ske i vårat verk. Dessa teman och metoder är alltså något vi kommer vara försiktiga med att hamna i.

Sokrates

Med hjälp av Sokrates dialogmetod tror vi att vi kan hjälpa spelaren själv ändra sina åsikter/synvinklar. I Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning av James C. Overholser kan vi se att Sokrates menar att svaren folk söker finns inom dem själva, och att det som krävs för att få fram dem är att rätt frågor ställs. Det är alltså inte utfrågaren som ligger och ruvar på svaret och försöker att locka den utfrågade till att säga det, utan utfrågaren ställer frågor beroende på vilka svar som givits vilket ska få den utfrågade att själv få fram svaret. Med denna metod sätter vi som spelutvecklare inte ord i mun på spelaren, utan får spelaren själv att inse vad spelet innebär.

Sokrates metod bygger däremot på att den person som ställer frågorna ska kunna basera dessa på de svar som getts. Detta innebär att det är en dynamisk process som kräver att utfrågaren är snabb på fötterna. Problemet uppstår då digitala spel inte kan ge denna frihet, om det inte byggs av ett komplext och enormt dialogsystem av någon sort. En potentiell lösning är att istället kolla på hur vi kan få spelaren att föra en inre dialog, där spelet fungerar som en abstrakt vägg att studsa sina frågor mot. Det står inget svar i text på skärmen, men genom spelets mekaniker kan frågorna poppa upp i spelarens huvud, vilket kan leda till en dialog mellan spelaren och spel där spelaren förhoppningsvis finner svaren.

Monomyten och katarsis

Monomyten är en metod för att beskriva en hjältes resa i en berättelse. Det är ett mönster som finns i alla historier och berättelser, från grymma skämt till högstående litteratur. Det finns i varje kultur och i varje tidsepok. Det är så förklaringen av monomyten lyder i C. Voglers bok The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers. Den öppnande paragrafen är en bra start för att börja förstå dess mening:

”At heart, despite its infinite variety, the hero’s story is always a journey. A hero leaves her comfortable, ordinary surroundings to venture into a challenging, unfamiliar world. […] But there are as many stories that take the hero on an inward journey, one of the mind, the heart, the spirit. In any good story the hero grows and changes, making a journey from one way of being to the next: from despair to hope, weakness to strength, folly to wisdom, love to hate, and back again. It’s these emotional journeys that hook an audience and make a story worth watching.”

Monomyten går igenom hjältens tolv olika steg i hans resa, där alla fyller ett specifikt syfte. Dessa stegen har däremot ingen bestämd ordning och alla är inte alltid närvarande, men i varje berättelse, enligt C. Vogler, kan de olika stegen finnas.

Monomyten är en uppbyggnad av drama och känslor, och när dessa känslor släpps loss kallas det katarsis. Katarsis sker, som förklarat i boken, vid hjältens nära-döden upplevelser. Hjälten är ögonblick från döden, men klarar sig i sista sekund. All drama och känslor som byggts upp når sin gräns vid tillfället hjälten nästan dör, och släpps då hjälten återigen är säker. Publiken kan andas ut, och hjälten har återfötts av händelserna.

Detta är något vi känner vi kan hämta från till vårt verk. Att spelet har en dramatisk kurva är i sig bra för spelets sak, men det är även något vi vill att spelaren ska känna eller uppleva. Att spelaren själv ska ha en sorts återfödelse under/efter spelet, som i sin tur ska leda till en sorts take away för spelaren. Problemet ligger i hur vi som spelutvecklare lyckas uppnå detta. Är lösningen teknisk eller teoretisk? En kombination? Finns där ett självklart svar, eller är det något som är kontextberoende? Med hjälp av spel vi känner har gett oss en take away kommer vi ett steg närmre svaren.

Spelanalyser

De spel vi har analyserat är Braid och Papers Please. Båda spelen har i våra fall gett oss något utanför spelen efter att vi avslutat dem. De ställer frågor som vi själva kanske inte frågat oss, samt ger dem olika perspektiv och konsekvenser. Vi har analyserat dessa spel för att ta en närmre titt på vad de båda gör:

Spelanalys av Braid

Inledning

Braid handlar om en man som försöker återförenas med sin före detta fru/flickvän (kallad för prinsessan). Storyn avslöjas till stor del genom text som spelaren får läsa innan varje level. Den spelmekanik som sedan används i leveln speglar det som hänt i texten.

beautiful

(Braid, 2012)

Mannen och prinsessan skiljs

Mannen i Braid har förmågan att spola tillbaka tiden, han använder detta för att tillrättavisa sin flickväns misstag. Detta gör henne perfekt för honom, men det sätter samtidigt ett lock på hur mycket han kan utvecklas. Då varje utveckling gör att hon inte längre är perfekt för honom.

Mannen begår ett misstag som sårar prinsessan. Det avslöjas aldrig vilket, bara att prinsessan inte kan förlåta honom för det. Han ställer sig frågan; Om ett misstag begås och personen lär sig av misstaget, och aldrig gör om det, borde han då inte belönas för det istället för att bestraffas? Detta sätts ihop med spelets gameplay som aldrig låter spelaren dö, spelaren kan alltid spola tillbaka tiden och försöka på nytt.

Mannen letar efter ny kärlek

Mannen försöker hitta en annan kvinna att dela sitt liv med. Han hittar en annan, men ångrar sig, då hon inte förstår honom. Han står inte ut med att inte vara med prinsessan. Han inser att de handlingar han utför idag har potentialen att starkt förändra framtiden. Han lämnar den nya kvinnan och beger sig ut för att hitta sin prinsessa.

Ringens betydelse

Innan den sjätte värden så beskriver texten mannens förhållande till en ring som han bär med sig. Han skriver att ringen borde ha betydelsen lycka, men att den blir en börda för honom då andra människor tolkar den som sorg. Det blir svårt för honom att närma sig andra människor och till slut så gömmer han ringen. Ringen kan tolkas som hans misslyckade äktenskap med prinsessan, då andra människor har svårt att närma sig mannen då de tror att han sörjer.

Spelets slut

Spelet avslutas med att mannen träffar prinsessan, och leds till att tro att han hjälper henne att fly från en knekt. Det visar sig att prinsessan har flytt från mannen hela tiden, och att hon fortfarande gör det, och att knekten har räddat henne. Hon har inte förlåtit mannen och vill inte vara med honom längre.

Vad tar vi med oss

Spelet ställer många frågor till spelaren. Några exempel är:

Varför är det så svårt att förlåta?

Kan vi förändra framtiden genom hur vi agerar idag?

Hur hanterar omvärlden det när två personer skiljs åt?

Spelanalys av Papers Please

Inledning

Spelaren tar har kontroll över huvudpersonen som är en inspektör vid en invandringsgräns. Hans jobb är att kontrollera människor som vill ta sig över gränsens pass och papper, för att se om de stämmer överens och allt är i sin ordning. Allting utspelar sig i ett påhittat land med stark anknytning till Sovjet, med en tyrannisk regering och ett fattigt folk.

Papers-Please-Killed

(Papers Please, 2013)

Värdera människor

Värdet av människor översätts i spelet till Credits. En lyckad stämpel på deras pass ger spelaren en liten summa Credit, som kommer till användning mellan nivåerna i spelet. Där måste spelaren använda Credit för att betala hyra, värme och mat till sig själv och sina 4 familjemedlemmar. Spelaren kan däremot få mer Credit av människor genom att uppfylla speciella önskemål av dem, som oftast bryter mot lagen. Att bryta lagen i spelet innebär att spelaren blir straffad, först av två varningar och därefter genom Credits.

Moral

Vissa val kan däremot bestraffas utan att någon Credit som belöning. Dessa är moraliska val som ställs inför spelaren. Ett exempel är då spelaren ska stämpla en kvinnas pass, som påstår att hon måste genom för att ta han om sin familj. Om hon inte kommer igenom blir hon mördad p.g.a. politiska skäl. Spelaren kan då välja att neka henne inträde, för att rädda sig själv från en varning/bestraffning, eller släppa igenom henne och bestraffas.

Att bestraffas i dessa fall innebär även att hela din familj får ta slaget. Om spelaren vet att han har precis nog med Credits för att köpa medicin till sin svårt sjuka son, vad gör han i exemplet ovan då? Problemet hamnar i en gråzon, som ur en spelmekanisk synvinkel har ett självklart svar (fixa så mycket Credit som möjligt), men genom konsekvenser utanför spelet kanske inte blir så självklart för spelaren.

Invandring

Spelaren sätts i rollen som inspektör vid en invandringsgräns. Hans jobb är att kolla så att deras pass och papper är korrekt enligt de lagar han har i sin bok som regelbundet ändras. Där är många personer i kön och det är sällan spelaren hinner beta av 10 innan dagens skift är slut.

Detta ger spelaren ett perspektiv som denne förmodligen inte upplevt innan. Gång på gång stannade jag upp då jag kom ihåg att jag bestämmer viktiga händelser i folks liv, vilket då alltså har översatts till en rutin för mig. Eller mer som ett spel än en rutin, logiskt nog. Stundtals handlar det inte längre om personen, utan dess pass och att få mycket Credit. De moraliska beslut som väcker upp en från denna inställning får en att inse hur det kan vara bakom bänken i en sådan station, men även vilka gränser folk går för att försöka invandra.

Historiskt

Själva miljön och känslan av spelet är starkt inspirerat från Sovjet. Det är ett kallt och fattigt land, med en kommunistisk regering i kontroll. De människor som bryter reglerna blir omhändertagna av soldater, och med bra skäl, då dem som slinker igenom din station kan lika gärna vara terrorister som vill störta regeringen.

Hela spelet ger en känsla av hur det var att leva i det landet under den tiden. Det ger även en själv möjligheten att koppla till andra länder som idag har liknande situationer. Spelaren går till jobbet och försöker fixa nog med Credit för att försörja sin familj, ofta genom att bryta lagen i rädslan av att bli påkommen och straffas med döden, men gör även uppoffringar för att inte helt förstöras av sitt arbete. Det är en tolkning av något som gjorts många gånger, Sovjet alltså, men inte från perspektivet av de vanliga invånarna.

Referenser:

Nathan vs. Video Games. (2012). Braid. Hämtad 2014-01-27, från http://nathanvsvideogames.blogspot.se/2012/03/braid.html

Overholser, J. C. (1993) Elements of the Socratic method: I. Systematic questioning. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, Vol 30(1), 67-74. doi: 10.1037/0033-3204.30.1.67

The Average Gamer. (2013). Indie Rock: Papers Please. Hämtad 2014-01-27, från http://www.theaveragegamer.com/2013/03/27/indie-rock-papers-please/

Vogler, C. (2012). The writer’s journey mythic structure for writers. Johanneshov: TPB.

Willcox, D.R. (2005). Propaganda, the press and conflict [Elektronisk resurs] : the Gulf War and Kosovo. London: Routledge.

Preliminär Plan

Preliminär plan för kandidatarbetet.
Kandidatarbete ME1479 VT 2014

Namn (på båda studenterna):

Calle Boström och Michael Levall.

Vilket/vilka program ni tillhör:

Vi tillhör båda Digitala Spel.

Problemområde:

Vi kommer att undersöka hur utvecklare går tillväga för att påverka spelaren utanför spelet. Vi vill hitta metoder för att förändra spelarens syn på ett problem som även kan existera utanför spelet. Detta kan kallas för att utvecklaren skapar en ”take-away” för spelaren, dvs. att spelaren får något att ta med sig till sitt liv utanför spelet. Vi kommer att undersöka vilket sammanhang detta kan sättas i, dvs. vilket område vi vill att spelaren ska få en take-away inom.

 

Vi har under den första veckan tittat på Sokrates dialogmetod, monomyten och katarsis, samt propaganda under andra världskriget. Alla dessa har för avsikt att förändra en persons åsikt/synvinkel på ett ämne eller en situation. Sokrates metod behandlar kritiskt och analytiskt tänkande vilket stimuleras genom noga uttänkta frågeställningar. Monomyten förklarar den resa som majoriteten av alla berättelser gör för att omvandla huvudpersonen, där katarsis är upploppet av känslor som kommer vid berättelsens klimax. Propaganda har ofta använts för att förändra åsikten hos en stor mängd människor genom upprepade, monotona meddelanden. Det vi siktar mot är inte att skapa propaganda, men vi måste fortfarande få en förståelse för hur propaganda fungerar för att vi ska kunna ta avstånd från det i vårt verk.

 

Vi kommer framöver att fortsätta fördjupa oss inom de ovanstående ämnena samt leta efter spel som redan har gjort försök till att förändra spelarens åsikter/synvinklar utanför spelet.

Preliminär frågeställning (om det finns någon):

Hur skapar spelutvecklare underhållande upplevelser som har potential att påverka spelaren utanför spelet?